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Misión Marka es una agencia de marketing digital, publicidad y producción de contenido, que ha tenido interesantes experiencias creando cursos propios y materiales para cursos del clientes. Tiene además una alianza estratégica con “Creamos Informatica”, empresa creadora de un software de gamificación, Xmarty, que permite cargan contenidos e ilustraciones de cualquier tema, para llevar al estudiante por una serie de juegos que entretiene mientras van entregando información y oportunidades de aplicación de los conceptos aprendidos. “Cyberseguridad Edu-Entretenida” surge de la identificación de la gran importancia de educar a todos los usuarios digitales en el uso de prácticas que protejan los sistemas informáticos, la empresa aliada ya ha tenido experiencias exitosas similares gracias a la integración de la gamificación, que logra capturar el interés y atención del participante mejorando así la efectividad del programa y la velocidad de aprendizaje. Estos dos factores son de especial interés para empresas medianas y grandes, de cualquier actividad, y especialmente del sector financiero, pues estas empresas ya conocen que este es un rol clave de ellas dentro de su comunidad de clientes para mejorar su bienestar y la calidad de sus servicios. Al final del proceso, la empresa que patrocine este programa para 4000 beneficiarios, puede contar con estadísticas recolectadas durante la interacción en el programa. Aquí se pueden incorporar temas de investigación de mercados y mensajes dentro del juego para fortalecer su imagen de marca entre los participantes.
Xmarty (desarrollo 100% colombiano) es usada recurrentemente por empresas que han podido comprobar las enormes ventajas que ofrece la gamificación en procesos formativos o de comunicaciones. Por ejemplo, el Fondo de Pensiones y Cesantías Porvenir, desde hace casi tres años está capacitando a sus 3,000 colaboradores en algunos temas con Xmarty por la capacidad de adaptación que permite la plataforma. Las diferentes actividades lúdicas con que ya cuenta Xmarty (ruletas, escape rooms, onboarding digital, etc.) han demostrado que disminuyen considerablemente la tasa de deserción en la formación online. Adicionalmente, la gamificación mejora la experiencia del alumno en su proceso formativo, logrando que el aprendizaje sea entretenido. Por otra parte, y según un artículo publicado por Microsoft: …los esfuerzos por implementar mecanismos eficientes de seguridad en las empresas pueden resultar insuficiente si la ciberseguridad no centra su atención en el usuario, pues gran parte de los vectores de infección requieren al final el clic o la descarga desde un enlace fraudulento;tarea que está asociada a la voluntad del usuario hacia dónde ha sido dirigido el correo de engaño Fuente: https://www.larepublica.co/empresas/el-costo-global-del-cibercrimen-en-2025-ascendera-a-un-total-de-us-10-5-billones-3458183 Para lograr cumplir con el cronograma planteado, se está ofreciendo un contenido lúdico e interactivo apoyado en algunas de las actividades con las que cuenta Xmarty, pero también se está proponiendo el desarrollo de actividades relacionadas con el proyecto que aún no tiene Xmarty. Por ejemplo, una de ellas es que el participante logre superar un reto propuesto por Xmarty construyendo una clave robusta, tema muy relacionado con el contenido del proyecto., Ciberseguridad: es la práctica de proteger los sistemas (computadores, dispositivos móviles, páginas web, aplicaciones, etc.) y la información ante ataques digitales o robo/alteración de la información. Una parte muy importante para que la ciberseguridad sea efectiva, depende de que los usuarios conozcan y utilicen prácticas seguras.
Gamificación: técnica de aprendizaje que utiliza el juego para mejorar los resultados de procesos de formación y crear interés y compromiso de los aprendices.

Objetivo del proyecto: Mediante actividades lúdicas, se implementará una campaña digital de sensibilización y actualización de conceptos y prácticas de ciberseguridad en los beneficiarios
En “La Ruleta de la Seguridad Digital”, irán apareciendo a la audiencia diferentes retos para aprender jugando: trivias, infografías interactivas, imágenes con amenazas ocultas, tableros de memoria, encuentre la frase, etc.
En la actividad lúdica, la audiencia se enfrentará a situaciones que simulan el día a día (amenaza de ataques de phishing, llamadas telefónicas sospechosas, etc.) para detectar y detener ciberataques, haciendo que la gamificación sea una de las mejores herramientas para esa sensibilización.
Cada uno de los participantes, contará con un usuario y una contraseña que le permitirá ingresar a la campaña cuantas veces lo desee, para que pueda ir superando todo el banco de actividades de las que consta toda la campaña.
La empresa patrocinadora tendrá el beneficio de desarrollar estrategias de marketing en el software de gamificación, que pueden abarcar posicionamiento de marca, promoción de productos, y otras comunicaciones con los beneficiarios. Tambien puede incluir preguntas para investigación de mercados y recolectar métricas de interés sobre la misma audiencia., 1. Objetivo general claro y objetivos especificos medibles y alcanzables, sin embargo, se debe tener en cuenta que el objetivo específico relacionado con el desarrollo del módulo de formación ciberseguridad está repetido en el O.E. 1 y O.E. 2. en el formulario de registro del proyecto. (Este error no se evidencia en el presupuesto).

2022
Bogotá, D.C.
Bogotá, D.C.
Proyectos Sin Aportante Identificado (PAI)
$549.263.157
$501.126.315